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Avec The King of Fighters XIII ou encore Ultimate Marvel vs. Capcom 3, la fin d’année 2011 a été riche en jeux de combat de qualité. Au regard du planning des sorties, les mois de février et mars 2012 devraient eux aussi contenter les amateurs de castagne virtuelle puisque l’on attend l’arrivée dans un premier temps de SoulCalibur V puis celle de Street Fighter X Tekken. Quelque part au milieu de ces énormes productions débarquera également, à une date encore inconnue, Skullgirls. Il s’agit là aussi d’un titre axé versus fighting, essentiellement destiné aux plates-formes téléchargeables de la Xbox 360 et de la PS3. Mais derrière son statut de petit jeu sans prétention, le titre développé par Reverge Labs recèle un vrai potentiel.

Skullgirls

On le sait, les plates-formes de téléchargement ont permis à des jeux modestes mais néanmoins fantastiques de voir le jour. Développé par Reverge Labs, un studio créé en 2010 par quelques vétérans de l’industrie, Skullgirls compte bien profiter des possibilités de diffusion offertes par la Xbox 360 et la PS3 pour se faire une place dans le monde de plus en plus concurrentiel du jeu de baston. Comme bon nombre de ses petits camarades distribués par le même biais, le titre a été produit à des coûts relativement faibles par une équipe de 15 passionnés (avec l’aide de sous-traitants extérieurs), bien décidés à montrer leur propre vision du versus fighting. Avec son gameplay 2D, ses environnements en 3D et ses contrôles utilisant 6 boutons (comme Street), Skullgirls se présente comme un jeu assez classique. Reverge Labs ne s’en cache d’ailleurs pas, sa production s’inspire de plusieurs séries phares du genre. A commencer par Marvel vs. Capcom et Guilty Gear. Pas forcément les plus mauvais exemples qui soient. Le tout est en plus agrémenté de pas mal de petites idées ingénieuses dont beaucoup de développeurs devraient s’inspirer à l’avenir.

Aperçu Skullgirls Playstation 3 - Screenshot 87Pour être une bonne Skullgirl, pas de doute, il faut être souple.

Concrètement, avant un match, les joueurs commencent par décider de la taille de leur équipe, celle-ci pouvant inclure de 1 à 3 personnages. Classique. Il s’agit là d’un premier choix important car cela a une véritable influence sur les mécaniques de gameplay et sur le déroulement des combats. Opter pour un unique combattant permet de se présenter avec une barre de vie conséquente. L’efficacité des coups portés est également plus élevée que dans les autres cas de figure. A l’inverse, une équipe composée de deux ou trois personnages permet de switcher entre eux en plein match, à n’importe quel moment. Ceux qui se trouvent en réserve regagnent par ailleurs une partie de leur vie. Mieux, il est aussi possible de bénéficier de l’aide d’un personnage en arrière-plan pendant l’affrontement. Petite subtilité, Skullgirls donne la possibilité aux joueurs de paramétrer eux-mêmes la commande qui déclenche l’arrivée temporaire du protagoniste venant vous donner un coup de main. Vous souhaitez que ce soit après un quart de cercle avant plus point fort ou après une chope, pas de problème. Tout est possible. Immédiatement, on perçoit donc les possibilités de combo que l’on aura à disposition lorsque l’on connaîtra sur le bout des doigts les forces de chaque personnage.

Aperçu Skullgirls Playstation 3 - Screenshot 88Tous ces combos pourront être assimilés grâce à un tutoriel.

Justement, Skullgirls proposera à son lancement 8 combattantes. Oui, avec un « e » puisqu’on ne compte ici que des femmes ! Pour le moment, sept d’entre elles ont été dévoilées. Sans détailler toutes les possibilités offertes par les personnages – ce qui serait fastidieux et un brin prétentieux au regard du temps que nous avons passé sur le jeu – nous allons tout de même essayer de vous donner un aperçu de chacun. La première que l’on se doit d’évoquer se nomme Filia. Elle utilise sa chevelure pour se battre et se manie facilement, un peu à la manière d’un Ryu. C’est-à-dire à base de quarts de cercle. Elle possède notamment un coup atteignant ses ennemis au corps-à-corps ou à longue distance selon le bouton pressé (Point faible/Point moyen/Point fort). La pulpeuse Parasoul, inspirée par le personnage de Jessica Rabbit, offre, elle, des possibilités très différentes. Elle peut notamment placer trois sortes de bombes à retardement dans l’aire de jeu. Des pièges qui peuvent se refermer sur l’adversaire si celui-ci n’y prête pas attention. Son autre grande force est de pouvoir demander à un soldat de se placer devant elle pour encaisser les dommages à sa place. Une sorte de bouclier humain. La maigrelette et très jeune Painwheel donne pour sa part dans le gore. Visiblement dénuée de toute humanité, elle fait sortir des piques de son corps à tout va et se sert notamment d’une sorte d’énorme shuriken acéré relié à son corps par on ne sait trop quoi. Elle utilise d’ailleurs ce dernier pour voler. Un tas de combos sont envisageables avec cet outil démoniaque particulièrement tranchant.

Aperçu Skullgirls Playstation 3 - Screenshot 89Les équipes comptent de 1 à 3 combattants.

Ms. Fortune aussi est déjà passé par la case décès. Cette femme chat au design très proche des personnages créés par Ankama peut du coup se séparer de sa tête à tout moment. Le joueur a d’ailleurs la possibilité de contrôler simultanément cette dernière ainsi que le reste du corps de Ms. Fortune. Ce qui permet de prendre en sandwich un adversaire. Vive et très efficace au corps-à-corps, elle possède de nombreux atouts pour anéantir ses ennemis. Coiffée d’un couvre-chef lui offrant la possibilité d’utiliser deux énormes bras musclés en plus des siens, Cerebella est l’équivalent de Zangief dans Skullgirls. Autrement dit, celle qui sera ultra efficace au corps-à-corps grâce à ses multiples chopes (au sol, anti-air…). Contrairement à son alter ego russe, elle a en plus la particularité d’être extrêmement mobile. Ce qui fait d’elle un personnage vraiment redoutable. Très original dans son design inspiré par les cartoons américains des années 40, Peacock est une petite fille robot. Son atout ? Etre incroyablement violente à distance. Elle peut en effet balancer des sortes de boulets de canon mais aussi faire tomber du ciel tout un tas de choses variables. A savoir par exemple une simple pomme (Newton ?), un frigo (celui du film Requiem for a Dream) ou un éléphant. Les dégâts seront proportionnels à la taille de ce qui a heurté la tête de l’opposant. L’astuce, c’est que plus on appuie sur le bouton approprié, plus l’attaque est puissante. Pour conclure, Valentine, la dernière arrivée dans la bande, est une infirmière. Elle utilise donc les outils auxquels elle a accès, c’est-à-dire des scalpels, un sac renfermant un cadavre mais aussi divers poisons. A priori assez technique à jouer, elle est certainement le personnage qui nous a semblé le plus difficile à cerner.

Aperçu Skullgirls Playstation 3 - Screenshot 90Dans le jeu de base, on trouvera 8 combattantes particulièrement sexy.

Revenons-en au gameplay. Comme tout bon jeu de baston qui se respecte, Skullgirls propose bien sûr un système permettant de balancer des furies dévastatrices particulièrement spectaculaires. Le joueur peut ainsi stocker jusqu’à cinq jauges de super, qu’il est libre d’utiliser comme bon lui semble. Chaque personnage dispose de deux furies niveau 1 consommant une jauge et d’une furie niveau 2 qui en réclame, elle, trois. Aucun système autorisant les attaques combinées entre les 3 combattants d’une même équipe n’est pour le moment prévu. Tout cela pourra évoluer à l’avenir en fonction des retours des joueurs. Comme on l’a dit plus haut, Skullgirls tente d’apporter quelques nouveautés dans le monde très codé du jeu de baston. Les développeurs de chez Reverge Labs ont par exemple planché sur un système analysant ce que fait le joueur avec la manette (ou le stick) pour lui permettre de lancer à coup sûr l’attaque qu’il souhaite, même en cas d’imprécision dans la manipulation. Pour faire clair, lorsque vous effectuez un mouvement à 360° avec un stick, il arrive fréquemment que votre personnage saute sans que vous ne le souhaitiez, en raison de l’imperfection de votre manipulation. Cela se produit notamment avec Zangief dans Street. Dans Skullgirls, ce nouveau procédé inventé par Reverge Labs va lire vos intentions en prenant principalement en considération les points clés atteints par le stick et le mouvement décrit par celui-ci pour laisser le coup partir. Une erreur de quelques millimètres n’aura a priori aucune conséquence. Utile pour Cerebella et ses chopes. Du coup, le jeu est plus tolérant, plus juste avec les nouveaux arrivants. Skullgirls propose aussi un coup appelé Infinity Break qui permet de casser les combos infinis. En gros, si vous vous retrouvez coincé contre un bord de l’écran et que votre adversaire ne cesse de vous frapper avec le même enchaînement sans que vous ne puissiez réagir, une petite lumière violette éclairera votre personnage. Il suffit alors d’appuyer sur un bouton pour renvoyer l’opposant à l’autre bout du stage. Enfin, toujours dans l’optique de ne laisser personne de côté, le jeu disposera d’un tutoriel complet permettant aux novices d’apprendre les notions de base d’un jeu de combat (défense, cancel…).

Aperçu Skullgirls Playstation 3 - Screenshot 91Le gameplay se veut accessible.

Enfin, impossible de terminer cet aperçu sans dire un mot sur le travail qu’a fourni Reverge Labs pour arriver à proposer un résultat visuellement aussi séduisant. Le jeu bénéficie ainsi de superbes animations, d’une direction artistique vraiment plaisante et d’un système d’éclairage dynamique très puissant. Les décors apparaissent également très détaillés avec pas mal d’éléments bougeant en arrière-plan, sans que cela ne gêne l’action. On salue aussi les efforts du chara designer qui s’est montré particulièrement inspiré malgré une vilaine tendance à vouloir verser inutilement dans le sexy. Mention spéciale tout de même à la petite Peacock, un bijou d’humour et d’inventivité. Pour couronner le tout, sachez que la bande-son sera composée par la Japonaise Michiru Yamane, connue notamment pour son travail sur Castlevania : Symphony of the Night. Une pointure en somme !

Depuis sa sortie en arcade au Japon, en 2000, Super Monkey Ball a connu de multiples évolutions et épisodes. On dénombre ainsi pas moins d’une quinzaine de volets, auxquels s’ajoute aujourd’hui cette version PlayStation Vita particulièrement réjouissante. Voici nos premières impressions après avoir pris en main le titre pendant une trentaine de minutes…

Super Monkey Ball : Banana Blitz

Grosso modo, le principe du jeu reste le même que dans les précédents jeux : il s’agit de faire parcourir des niveaux à un singe enfermé dans une bulle, tout en évitant une chute dans le vide et en lui faisant collecter un maximum de bananes et autres objets de cet acabit. Pour cela, vous orientez le décor pour faire avancer l’animal jusqu’à la ligne d’arrivée en un minimum de temps possible afin de récolter un max de points. Premier constat face à cette version PSVITA : l’écran de grande qualité de la console rend justice aux niveaux très colorés du jeu. D’ailleurs, la variété semble de mise dans le mode principal intitulé simplement Monkey Ball puisque celui-ci affiche plus de 100 stages ! A noter qu’il existe quatre niveaux de difficulté et qu’il est possible de sélectionner du bout du doigt (écran multi-touch oblige) son personnage parmi plus d’une dizaine : AiAi, Lam, Doctor, YanYan, GonGon, Baby, MeeMee, Block, Tin, Clay ou encore Cardboard.

Aperçu Super Monkey Ball Banana Blitz Playstation Vita - Screenshot 2Notre pauvre singe retrouve sa bulle pour ce nouvel épisode !

Bien sûr, le joueur a le choix de la maniabilité pour orienter le décor : joystick gauche ou Motion Sensor. Les deux options marchent d’ailleurs parfaitement, même si l’utilisation dujoystick est plus aisée, surtout pour réaliser des temps très courts et boucler le stage le plus rapidement possible. Toutefois, guider son singe en recourant à la fonction gyroscopique s’avère une expérience stimulante, surtout sur les parcours les plus compliqués. Il faut pencher la console en avant pour faire accélérer l’animal ou bien l’orienter en arrière pour freiner. Heureusement, un mode Practice permet de s’entraîner sur de nombreux niveaux différents. Et au cas où vous en réussissiez un avec une dextérité exceptionnelle, il est possible d’enregistrer votre performance grâce à l’option Replay, histoire de la montrer à vos amis. Bonne nouvelle : les parties en multi sont disponibles, jusqu’à 4 joueurs en Ad Hoc. Il y a même des mini-jeux qui offrent la possibilité de relever des challenges à deux joueurs sur la même console !

Aperçu Super Monkey Ball Banana Blitz Playstation Vita - Screenshot 3La jouabilité tire parti des spécificités de la Vita.

Compilés dans le mode Party, les mini-jeux permettent ainsi de s’amuser en solo ou à plusieurs. Parmi les huit mini-jeux présents, seuls deux étaient accessibles : Monkey Target et Love Maze. Le premier consiste à faire s’élancer sur un tremplin un singe dans sa bulle, puis à le faire planer jusqu’à une île où est dessinée une cible. Il faut alors essayer d’atterrir en son centre afin d’établir le meilleur score. Le second mini-jeu offre de diriger deux singes en même temps, chacun d’un côté de l’écran et contrôlé par un des joysticks de la console. Les singes sont séparés par le vide mais possèdent un parcours identique. De même, ils sont reliés l‘un à l’autre par un fil d’énergie qui menace de se couper s’il se tend trop. Il est donc nécessaire de bien coordonner ses mouvements pour passer les obstacles. L’avantage de cet excellent mini-jeu est de pouvoir se jouer à deux sur la même console : chaque individu s’empare d’un des côtés de la PSVITA et manipule un des joysticks. Très sympa !

Aperçu Super Monkey Ball Banana Blitz Playstation Vita - Screenshot 4Les niveaux s’annoncent encore une fois très colorés.

Last but not least : le surprenant mode Edit dans lequel on peut créer ses propres stages. En effet, il suffit de prendre une photo avec l’appareil de la PSVITA pour que le programme transforme le cliché automatiquement en parcours. Pour que le résultat soit vraiment probant, il est préférable de faire un dessin sur une feuille de papier blanche. Quelques traits suffisent car, lors de la création du niveau, le programme se charge de les relier automatiquement par des ponts et passerelles. Ensuite, plus on secoue la console et plus le parcours obtenu est riche en obstacles. Résultat : grâce à ce mode de jeu, la durée de vie du titre semble illimitée. D’autant qu’il est possible de partager ses créations online avec les joueurs du monde entier et bien entendu télécharger celles des autres. Pas de doute : ce Super Monkey Ball VITA s’annonce définitivement sous les meilleurs auspices !

Le tower defense a le vent en poupe et il se décline même à toutes les sauces. On a ainsi vu débarquer sur le Xbox Live Arcade une belle brochette de titres qui s’inspirent aussi bien de ce genre particulier que des jeux d’action traditionnels. C’est notamment le cas de Iron Brigade, un titre délirant qui mérite amplement le détour.

Iron Brigade

Une chose est certaine, le studio Double Fine n’a pas fini de nous surprendre. Ce développeur fait en effet régulièrement parler de lui par le biais de projets atypiques tels que Psychonauts, Brütal Legend, Costume Quest ou Stacking. Il est difficile de trouver un fil directeur entre ces différentes productions mais elles se révèlent toutes bourrées d’humour. Et pour cause, le fondateur de ce fameux studio n’est autre que Tim Schafer, l’une des figures les plus emblématiques de l’âge d’or de LucasArts. Le bougre s’aventure désormais sur le terrain des tower defense mais sans pour autant s’encombrer du sérieux qui caractérise généralement ce genre. Ce fameux jeu devait d’abord s’intituler Trenched mais des questions de droit ont retardé sa sortie en Europe et ont poussé les équipes de Double Fine à changer son titre : c’est donc sous le nom de Iron Brigade qu’on a désormais le plaisir de le découvrir sur le Xbox Live Arcade.

Test Iron Brigade Xbox 360 - Screenshot 13Il vous faudra un sacré arsenal pour venir à bout de ces bestioles.

Iron Brigade n’est pas le premier titre XBLA à mélanger les mécanismes du tower-defense à ceux des jeux d’action traditionnels. On pense bien entendu à Monday Night Combat, à Dungeon Defenders ou encore à Orcs Must Die. Dans ces conditions, on pouvait craindre que le bébé de Double Fine ait du mal à sortir du lot, mais c’était mal connaître Tim Schafer et ses équipes… Ces derniers nous ont en effet pondu un univers totalement déjanté qui mérite à lui seul le détour. L’action se situe ainsi après la Première Guerre mondiale, alors que deux savants invalides cherchent des moyens pour soulager les blessés de guerre. Le premier va mettre au point des jambes mécaniques qui permettent aux estropiés de se déplacer tandis que le second va concevoir la télévision pour que le moindre déplacement devienne inutile. Ce dernier finit malheureusement par devenir fou et par concevoir des créatures nées d’assemblages de tubes cathodiques qui vont menacer l’humanité. Son éternel adversaire va alors mettre sur pied l’arme ultime pour contrer ce danger : il s’agit de tranchées mobiles, des abris truffés d’armes et montés sur ces fameuses jambes mécaniques. L’engin ressemble furieusement à un mecha à la sauce steampunk avec un petit aspect second degré en plus. Vous vous en doutez, ce pitch décalé est servi par des répliques hilarantes qui nous plantent des héros ultra-caricaturaux et un univers totalement absurde.

Test Iron Brigade Xbox 360 - Screenshot 14Heureusement, vous pourrez aussi déployer des tourelles pour vous épauler.

Ces fameuses tranchées vous permettront de défendre des points stratégiques face à des vagues successives de monstres. Les bestioles en question sont de différents gabarits : vous aurez droit aussi bien à des nuées de petites boules explosives, qu’à des créatures volantes pas franchement amicales, des mastodontes blindés ou encore de gros balèzes capables d’accoucher de plus petits monstres… Il y en a pour tous les goûts et ces charmants invités ont pour habitude de ne pas arriver seuls. Heureusement, vous pourrez compter sur du soutien pour les empêcher de tout dévaster. Les tubes cathodiques récoltés sur le champ de bataille vous servent en effet de monnaie d’échange pour mettre en place des tourelles sur le chemin de ces bestioles. C’est justement là que l’aspect tower defense entre en ligne de compte : à vous de bien analyser le terrain pour discerner par quels chemins vont arriver les vagues successives d’ennemis. Il faudra ainsi placer vos défenses de manière idéale pour couvrir un maximum de surface. La disposition des fameuses tourelles ne fait bien entendu pas tout, il faudra aussi adapter votre arsenal en fonction des ennemis qui vous font face : on n’accueille pas de la même manière un moucheron survolté qu’une unité terrestre blindée.

Test Iron Brigade Xbox 360 - Screenshot 15La personnalisation de votre tranchée mobile est un point incontournable.

C’est à bord d’un porte-avions que vous préparerez consciencieusement chacune de vos missions. Vous aurez ainsi l’occasion de courir partout en faisant des gestes déplacés aux marins qui astiquent le pont, mais aussi et surtout d’équiper votre tranchée pour la prochaine sortie. Votre supérieur vous donne systématiquement quelques conseils sur l’arsenal que vous devez emmener et sur les ennemis que vous risquez de rencontrer. Il existe bien entendu différents types d’éléments pouvant être déployés : certains modules sont dédiés au support et peuvent par exemple réparer la tranchée, ralentir les monstres ou récupérer les tubes cathodiques, d’autres offrent une lourde force d’attaque en lançant des explosifs ou des tirs à longue distance tandis que les derniers sont plus classiques et s’apparentent à de bonnes vieilles tourelles. La personnalisation de la tranchée ne se limite pas à ces modules, il vous faut aussi déterminer les armes que vous embarquez, le type de châssis utilisé et l’armature de vos deux jambes mécaniques. Pour faire simple, vous devez généralement choisir de privilégier votre propre puissance de feu ou la possibilité de déployer des modules divers et variés. A vous de voir si vous vous sentez plutôt l’âme d’un soldat ou d’un ingénieur. Cette personnalisation est plus complexe et importante qu’il n’y paraît au premier abord, vous serez ainsi amené à refaire certaines missions pour espérer récupérer quelques éléments intéressants ou pour amasser des crédits que vous vous empresserez d’aller flamber à la boutique.

Test Iron Brigade Xbox 360 - Screenshot 16Les parties deviennent vraiment intenses en multijoueur.

Rassurez-vous, reprendre une mission déjà réalisée est loin d’être une corvée : le simple fait de changer d’équipement modifie totalement l’approche que l’on en a. Iron Brigade n’a cependant pas besoin de cette astuce pour gonfler sa durée de vie : l’aventure vous trimballera sur trois continents, proposant à chaque fois quatre environnements classiques et un boss un peu plus coriace. De plus, le titre est tout à fait jouable en solitaire mais il ne révèle son vrai potentiel qu’en multijoueur. En effet, il est possible et conseillé d’y jouer en coopération à quatre. Le multi en écran partagé n’est malheureusement pas de la partie mais le jeu en ligne est tout à fait fluide et surtout particulièrement fun, même si l’on tombe sur des inconnus. Il s’agit exactement des mêmes missions qu’en solo, à la différence près que les ennemis sont là diablement plus nombreux et que l’action est donc forcément plus intense. Cette difficulté est contrebalancée par la possibilité de relever un allié blessé et par le fait que l’on puisse jouer sur la complémentarité entre les différents participants. On note au passage que le système de groupe de joueurs est à la fois original et bien pensé : les quatre gaillards se retrouvent purement et simplement sur le même porte-avions et peuvent enchaîner les missions à loisir sans avoir à repasser systématiquement par le système dematchmaking. Bref, derrière ses allures de modeste titre téléchargeable, Iron Brigade se révèle bien être une petite perle qui fait une nouvelle fois honneur au génie créateur de Tim Schafer.

Avec un petit peu d’avance sur les versions PC et Xbox 360, le premier contenu téléchargeable pour Battlefield 3 arrive gaiement sur le PSN. Proposé gratuitement aux joueurs qui avaient précommandé le FPS de DICE et affiché à 14,99 € pour les autres, le pack en question prend en fait la forme d’un généreux retour aux sources. En effet, comme son titre le laisse entendre, Back to Karkand offre une refonte de 4 des cartes multijoueurs les plus populaires des précédents volets de la série en plus de quelques petites surprises. Le truc, c’est maintenant de voir si ce trip nostalgique vaut vraiment le coup.

Battlefield 3 : Back to Karkand

Les lignes qui suivent, vous vous en doutez, n’ont donc qu’un seul et unique but, celui de répondre à cette question hautement existentielle : ces gentilles maps valent-elles vraiment qu’on débourse la somme rondelette de 15 € ? Car si les possesseurs de la version limitée de Battlefield 3 peuvent se jeter sur ces nouveaux champs de bataille sans appeler leur banquier, les autres auront raison de se poser quelques questions avant de succomber. Du coup, allez hop, on enfile notre treillis, on se graisse la pétoire et on décortique tout ça. Back to Karkand propose donc 4 cartes répondant aux noms de Golfe d’Oman, Péninsule de Sharqi, Ile Wake et bien sûr Frappe à Karkand. Vous l’avez compris, il s’agit là de reprises des cartes multi les plus appréciées de la communauté Battlefield. Frappe à Karkand, Péninsule de Sharqi et Golfe d’Oman nous reviennent ainsi du mythique Battlefield 2, tandis que l’Ile Wake même si souvent réutilisée depuis, vient à l’origine de Battlefield 1942.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 1Cette place est un véritable champ de mort pour tous ceux qui s’y aventurent.

Adorées par les joueurs, réclamées à corps et à cris par les fans, ces cartes partaient donc sous les meilleurs auspices, et au final, elles apportent effectivement à Battlefield 3 tout ce qui pouvait encore lui manquer dans le domaine du multijoueur. Plutôt vastes, très variées dans leurs structures (qui ont d’ailleurs été largement modifiées par l’ajout de multiples petits détails, murets et autres points de couverture), les coquines profitent en effet d’une architecture générale qui a déjà fait ses preuves et s’amusent enfin à tomber en morceaux grâce à la toute puissance du moteur Frosbite 2. On appréciera notamment de voir que la destruction du décor apparaît nettement plus prononcée que sur les cartes du jeu de base même si certaines structures clés resteront plus ou moins imperméables aux roquettes. Néanmoins, quand on prend une carte comme Karkand, avec ses ruelles innombrables, ses bâtiments poussiéreux et qu’on y ajoute la possibilité de démonter des murs, eh bien on se prend tout simplement une grosse claque. Axé sur les combats à courte portée et le corps-à-corps, sans offrir le moindre espace ouvert, ce niveau nous fait évoluer en permanence dans les gravats et la poussière. La menace de voir les angles de tirs modifiés à tout moment par les trous d’obus est un vrai régal. Du coup, les vieux briscards de Battlefield devront oublier tous leurs anciens réflexes tandis que les jeunots auront plaisir à s’écharper dans un niveau à la fois technique et jouissif.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 2L’Ile de Wake nouvelle version n’est pas dénuée de poésie.

Golfe d’Oman de son côté, malgré une dominante urbaine, laisse plus de liberté et permet davantage d’approches que Karkand. Avec de nombreux espaces ouverts, des bâtiments qui dominent le champ de bataille et même la possibilité pour les pilotes de s’affronter dans les airs, on se retrouve là encore avec une valeur sûre. Sans doute la carte la plus équilibrée du pack, Oman devrait donc contenter tous les joueurs, quel que soit leur style. Pour ce qui est de la Péninsule de Sharqi, on se retrouve là avec un centre urbain très concentré en bord de mer et entouré de grands espaces. Autant dire que les snipers tout comme les spécialistes de l’assaut devront savoir où faire jouer leurs talents respectifs. Le feeling que procure cette carte est assez unique, surtout lorsqu’on la pratique en mode Conquête et Conquête en Assaut, un nouveau mode sur lequel nous reviendrons un peu plus tard. En effet, dans ces types de parties, on se retrouve souvent avec une équipe enclavée en ville et l’autre qui l’encercle, attaquant de 3 côtés différents. On obtient ainsi quelque chose de plus délicat à jouer que les autres cartes, mais aussi de plus gratifiant lorsque l’écran de victoire s’affiche. Là encore, c’est une réussite totale.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 3Une jolie vue de haut qui risque de se transformer en bastos dans la tête.

Intéressons-nous enfin au cas de l’Ile Wake, qui fait référence à l’une des plus célèbres batailles de la Seconde Guerre mondiale dans le Pacifique. On y retrouve une structure en forme de U, avec des points de réapparitions de départ situés sur des navires de guerre et un lagon central dans lequel il ne fait pas bon s’aventurer (surtout à la nage). Avec des côtés en forme de collines proposant peu de couverture en dehors des quelques bases espacées sur le terrain, ce niveau est assez chaud à jouer pour le fantassin de base. En fait, il s’agit plutôt d’une map qui marquera le règne des pilotes de chasse et des amateurs d’hélicoptères, tandis que les blindés, indispensables à la progression et plutôt nombreux, ne dureront pas très longtemps tant le feu se fait intense. Wake Island constitue elle aussi une expérience unique dans le genre. Sans jeu d ’équipe avec des gars qui partent tout seuls dans un transport de troupes comme c’est souvent le cas sur les serveurs de Battlefield, elle peut toutefois se révéler très frustrante. Difficile cependant de bouder notre plaisir tant cette carte s’avère différentes de ses consoeurs. Elle offre toujours beaucoup de dépaysement, même à ceux qui s’y seront longuement battus dans les autres opus de Battlefield.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 4La Jeep de Battlefield 2 revient pour favoriser les prises de position rapides et les contournements.

Bref, du côté des maps, on le savait, Back to Karkland est une vraie réussite, avec sa jolie relecture moderne et sa destruction renforcée. Mais le pack de contenu réserve également quelques autres petites surprises. Nous y faisions référence tout à l’heure, un « nouveau » mode est également proposé et s’adapte très bien à ces 4 cartes. Il s’agit du mode Conquête en Assaut, avec en ligne de mire, des drapeaux à capturer comme dans de la Conquête Classique. La différence, c’est qu’une équipe commence la partie en contrôlant déjà tous les drapeaux, mais avec un capital de tickets (le nombre de régénération auxquels l’ensemble de l’équipe à droit) inférieur à celui de l’adversaire. De fait, la configuration s’approche presque de la Ruée, au sens où un camp se voit contraint d’attaquer de toutes ses forces tandis que l’autre devra s’organiser pour défendre ses points de contrôle. C’est simple, mais dans le cadre de Wake, on verra une équipe contrôler directement toute l’île et l’autre tenter d’y débarquer et d’y établir une tête de pont ! Bonjour l’ambiance ! Même combat pour Sharqui, avec une entière ville à conquérir… Bref, mine de rien, ce mode issu du passé de la licence fait du bien et complète agréablement l’offre de ce pack.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 5La destruction a été revue à la hausse !

Reste enfin à évoquer le matos que Back to Karkand ajoute au jeu de base. Commençons par les véhicules avec le F35B, un chasseur qui n’a pas besoin de beaucoup d’espace pour décoller et qui peut surtout atterrir verticalement ! Disponible uniquement sur Oman et l’Ile Wake, il pourra se révéler bien pratique pour l’équipe placée en attaque. Reste une vitesse semblable à celle des autres chasseurs du jeu. On comptera aussi sur le BTR-90, un transport de troupes blindé capable de trimbaler 6 passagers. Là encore, ceux qui aiment jouer en escouade seront aux anges, de même que les ingénieurs qui lâcheront leur roquette au bon moment… Notez toutefois qu’il n’est pas disponible sur Wake Island. Enfin, le DPV (pour Desert Patrol Vehicle) nous revient de Battlefield 2 pour offrir un véhicule ultra rapide aux forces d’assaut. Sorte de petite jeep capable d’accueillir 3 soldats, elle se révèle très fragile, mais indispensable pour atteindre un point éloigné ou contourner l’ennemi. Les soldats esseulés sur un coin de Wake Island auront d’ailleurs tôt fait de chanter ses louanges.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 6Remplir ces missions vous permettra de débloquer les nouvelles armes.

Nous terminerons donc par les pétoires, qui devront être débloquées en accomplissant des défis précis qui ne sont d’ailleurs bien compliqués. Enchaîner un nombre défini d’assistances vous permettra par exemple de débloquer le Famas. Mais soyons fous et lâchons carrément la liste. Attention, on prend sa respiration et on lit : MP5, PP-19, L85A2, FAMAS, QBU-88, L96A1, Jackhammer Shotgun, MG36, QBB-95 et QBZ-97. Bref, tout le monde devrait trouver chaussure à son pied, d’autant que véhicules et armes à feu s’accompagnent évidemment d’équipements déblocables avec le temps, comme dans le jeu de base. Voilà donc qui conclut notre petit tour d’horizon de ce premier DLC.

Test Battlefield 3 : Back to Karkand Playstation 3 - Screenshot 7Le mode Conquête en Assaut revient du passé pour revigorer Battlefield 3.

Un DLC qui achève tout simplement de rendre le multijoueur de Battlefield 3 plus riche et plus accrocheur que ce que propose la concurrence. A tel point qu’on se demande pourquoi tout cela n’était pas déjà présent sur la galette d’origine… Quasiment indispensable pour celui qui souhaite profiter de la véritable expérience multijoueur sur Battlefield 3, ce pack reste tout de même bien cher. Mais hélas, la mode des contenus payants ou offerts à ceux qui ont eu le nez de pré-commander le jeu n’est pas prête de s’arrêter. Electronic Arts, tout comme Activision, ne fait clairement pas dans la philanthropie, mais on voit mal comment critiquer la méthode. Après tout, il est ici question d’une société visant comme toutes les autres à faire de l’argent. Et en effet, les fans qui ne jurent que par Battlefield ne regretteront certainement pas leur achat, tandis que rien n’empêchera les autres de crier au vol, tout en banquant quand même, avant de pleurer de joie sur 4 des maps multijoueurs les mieux foutues de tous les temps.

Hiro

Episode polémique au succès mitigé, Ace Combat : Assault Horizon revient aujourd’hui en version nomade sur 3DS. Le premier portage de la célèbre série sur cette plate-forme a-t-il une chance de fédérer les fans ?

Ace Combat : Assault Horizon Legacy

Trop scripté pour les uns, pas assez technique pour les autres, Ace Combat : Assault Horizon est loin d’avoir fait l’unanimité sur consoles de salon en octobre dernier. Pourtant, la qualité de sa réalisation et le dynamisme indéniable de ses séquences de combat aérien ont séduit une bonne partie de la critique ainsi qu’un nombre conséquent de joueurs débutants ou confirmés. Le scénario écrit par des professionnels, certaines phases degameplay alternatives et l’introduction tant espérée des hélicoptères jouaient également en faveur de ce titre, certes très arcade, mais aussi spectaculaire qu’agréable à prendre en main. Ace Combat : Assault Horizon, malheureusement, ne dispose pas des mêmes atouts. Basé sur une histoire fictive parfaitement soporifique, cet épisode 3DS semble au contraire cumuler les défauts de ses prédécesseurs.

Test Ace Combat : Assault Horizon Legacy Nintendo 3DS - Screenshot 25La vue intérieure est assez impressionnante.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que les développeurs d’Ace Combat : Assault Horizon Legacy ne se sont pas foulés pour imaginer un background consistant. Tout ce que l’on sait, c’est qu’on fait partie d’une gentille coalition au service de la paix et que l’on doit empêcher à tout prix de méchants rebelles de semer la zizanie sur un continent imaginaire. Très américain dans son manichéisme, ce scénario en carton souffre en outre d’une narration tellement fade qu’on aura bien du mal à ne pas zapper systématiquement les dialogues et le briefing qui précèdent chaque mission. Après avoir choisi notre appareil et son armement dans une liste d’engins bien réels, nous voici lancés dans des environnements en 3D relief aussi variés que des montagnes enneigées, des océans ou de vastes cités. Nos objectifs, en revanche, sont nettement moins diversifiés. Descendre un bombardier, couler des bateaux ou intercepter des chasseurs… Il n’y a rien de particulièrement original à se mettre sous la dent et les hélicoptères ne sont pas de la partie. On aurait toutefois pu se contenter de cela si le gameplay nous avait bluffés. Las, ce n’est pas le cas.

Test Ace Combat : Assault Horizon Legacy Nintendo 3DS - Screenshot 36Les différentes manoeuvres ont été automatisées.

Totalement orientés arcade, les mécanismes de jeu d’Ace Combat : Assault Horizon Legacy risquent fort de donner de l’urticaire à tous les amateurs de pilotage un tant soit peu exigeants. En effet, non seulement les divers appareils disponibles (F-16C, Mirage 2000D…) se comportent comme des deltaplanes mais les combats sont tellement assistés qu’ils en perdent toute saveur. Oubliez les dogfights d’anthologie et les manœuvres d’évitement au millimètre, dans Ace Combat : Assault Horizon Legacy, tout ce que l’on a à faire, c’est appuyer sur la touche Y au bon moment. Il suffit juste de cibler un adversaire et de s’approcher un peu de lui pour remplir une jauge qui nous permettra en 2 ou 3 secondes de nous placer directement dans son dos. A partir de là, il n’y a plus qu’à balancer une salve de missiles pour l’abattre. Dans le même ordre d’idées, on n’aura qu’à appuyer sur Y tout en maintenant la direction indiquée à l’écran pour éviter n’importe quel projectile. Résultat : plus qu’à du pilotage, le gameplay d’Ace Combat : Assault Horizon Legacy s’apparente à une succession de QTE sans grand intérêt. Bien sûr, certains combats se révèlent plus intéressants que d’autres ; notamment ceux qui mettent en scène un boss, mais en mode Normal, le jeu est tellement facile que quelques heures suffiront à en venir à bout.

Test Ace Combat : Assault Horizon Legacy Nintendo 3DS - Screenshot 38La campagne principale est trop courte.

En parlant du contenu, on peut d’ailleurs s’étonner qu’aucune forme de multijoueur n’ait été prévue pour cette version 3DS. Est-ce pour cela qu’on a la possibilité de louer les services d’un équipier contrôlé par l’I.A. avant la plupart des missions ? Probablement. Toujours est-il que même doublé en anglais par un véritable acteur, aucun bot ne remplacera jamais un ami IRL et l’efficacité de ce dernier est plus que limitée. Par ailleurs, une fois l’aventure principale pliée en 4 ou 5 heures, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent à part des missions libres et un mode Survie pas spécialement excitant. L’argent gagné en atteignant nos objectifs nous permettra néanmoins de débloquer pas mal d’appareils ainsi que tout un tas de pièces servant à les personnaliser (ailes, moteurs, peinture, etc.). C’est le bon côté des choses. Reste qu’entre son scénario au rabais, songameplay simpliste et son contenu limité, cet épisode 3DS ne peut finalement guère compter que sur sa réalisation pour assurer son succès. Et là encore, tout n’est pas parfait puisque si les décors sont impressionnants à haute altitude, ils deviennent franchement grossiers quand on s’approche un peu trop du sol. De même, les musiques sont très bien orchestrées mais elles ont tendance à se répéter trop souvent. Bref, Ace Combat : Assault Horizon Legacy ne fera pas date dans l’histoire de la série et il y a peu de chance que cette version portable parvienne à réconcilier les fans avec les épisodes Assault Horizon.

Presque aucun jeu d’envergure ne fait désormais l’impasse sur les DLC. On peut regretter cette évolution lorsqu’il s’agit de nous faire repasser à la caisse pour nous livrer la fin du scénario, mais il faut bien reconnaître que certaines de ces extensions sont loin de constituer de simples pièges à gogo. C’est notamment le cas de RAAM’s Shadow qui se propose d’explorer un chapitre inédit de l’histoire des Gears.

Gears of War 3 : RAAM's Shadow

On l’a dit à de multiples reprises, Gears of War 3 marquait la conclusion d’une saga mais pas forcément la fin de la licence. Il reste en effet toute la place nécessaire dans cet univers pour nous proposer une foule de préquellesrevenant sur les différentes étapes de la lutte contre les Locustes. Les petits gars d’Epic nous le prouvent d’ailleurs avec RAAM’s Shadow, une extension qui vient ajouter cinq petits chapitres jouables aussi bien en solo qu’en coopération. Ce troisième DLC est exclusivement porté sur cette campagne et se contente d’apporter quelques skins supplémentaires au multijoueur. Il s’agit donc de découvrir un épisode inédit : l’évacuation d’Ilima City. L’action se déroule quelque temps après l’Emergence Day mais des années avant le premier Gears of War. On espérait donc logiquement que ce serait l’occasion de se replonger dans lebackground de la série et d’en apprendre un peu plus sur cette fameuse invasion Locuste.

Test Gears of War 3 : RAAM's Shadow Xbox 360 - Screenshot 2Les décors sont variés et toujours très soignés.

Le synopsis de cette mini-campagne est on ne peut plus simple : on y suit l’escouade Zeta qui se charge de l’évacuation d’Ilima City. La ville est en effet la cible d’une offensive Locuste d’envergure : le général RAAM et ses troupes se sont décidés à faire place nette en plongeant les lieux dans les ténèbres pour que des nuées de Krylls fassent tranquillement le ménage. On note au passage que le nom d’Ilima City n’est pas étranger aux amateurs de la série, c’est en effet la bourgade qui se trouve totalement engloutie sous terre au cours du deuxième opus. C’est donc l’occasion de la visiter alors qu’elle est encore debout et de constater que les équipes d’Epic ne se sont pas moquées de leurs fans en proposant ce DLC : les environnements sont de toute beauté. Revenons à cette fameuse escouade Zeta, elle est composée de quatre durs à cuire dont le lieutenant Kim et Tai, le chauve et le grand tatoué que l’on avait respectivement croisés dans le premier et le deuxième épisode de la série. On retrouve aussi Michael Barrick, un baroudeur qui se bat le cigare aux lèvres et que les lecteurs du comics connaissent déjà, et Alicia Valera, une nouvelle venue plutôt séduisante.

Test Gears of War 3 : RAAM's Shadow Xbox 360 - Screenshot 3Qui se soucie vraiment du sort de ce brave Jace ?

Cette aventure vous donnera aussi l’occasion de croiser le jeune Jace Stratton, le Gears aux allures de chanteur de R’n’B qui avait fait son apparition dans le troisième volet. On assiste ici à ses premiers faits d’armes. Même s’il faut bien avouer que ce n’est pas nécessairement le personnage qui excitait le plus notre curiosité, cette rencontre constitue tout de même le seul véritable point d’intérêt dans le scénario de cette mini-campagne. Ceux qui ont déjà joué au premier volet de la série savent en effet que le duel entre Kim et le général RAAM est joué d’avance et qu’il se conclura ici forcément sur un pseudo match nul… De toutes façons, cette petite campagne laisse peu de place à la surprise lorsque l’on suit l’escouade Zeta. La seule réelle nouveauté est la possibilité de diriger le rayon de l’aube dans une vue aérienne à partir d’un centre de commandement. La série reste donc sur ses acquis avec des foules de Locustes à abattre et des puits d’émergence à reboucher le plus vite possible. Le gameplay reste toutefois aussi efficace et bourrin, attendez-vous par exemple à affronter une foule de Reavers particulièrement hargneux ! On regrettera juste quelques petitsbugs qui viennent parfois détraquer le comportement des coéquipiers.

Test Gears of War 3 : RAAM's Shadow Xbox 360 - Screenshot 4Le général RAAM est vraiment trop puissant.

Bref, pour l’instant, on est donc dans du Gears tout ce qu’il y a de plus classique, mais cette extension apporte tout de même une nouveauté de taille : la possibilité d’incarner des représentants de la Horde, et pas n’importe lesquels puisqu’il s’agit de se glisser dans les baskets du général RAAM en personne et de sa garde personnelle. Ce héros peu commode est une véritable armoire à glace et il dispose d’un gameplayassez original. Il peut en effet envoyer un essaim de Krylls sur ses adversaires ou les empaler délicatement avec son petit Opinel. La simple idée de diriger ce boss mythique a de quoi faire frétiller d’excitation tout bon fan de la série, malheureusement la réalité n’est pas tout à fait à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer. En effet, le bougre est tellement puissant que les pauvres humains qui croisent sa route n’offrent quasiment pas de résistance, même lorsqu’ils sont équipés de Silverbacks et que vous avez monté la difficulté. Dans ces conditions, les deux courtes phases lors desquelles vous le contrôlerez n’ont pas grand-chose d’épique et se montrent même relativement molles et répétitives. On les oubliera assez vite pour se souvenir surtout du reste de la campagne qui s’avère heureusement plus rythmée. RAAM’s Shadow ne remplit donc pas toutes ses promesses, mais il ne constitue pas moins un DLC qui mérite le détour pour tous les fans de la licence.

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Les meilleurs jeux de la gamescom 2011

Après nous être gavés de présentations et de sessions de jeu, nous vous proposons un dossier sur les titres qui nous ont semblé sortir du lot durant cette nouvelle édition de la gamescom. Ces derniers ont pu nous marquer par leur prise en main, leur originalité, leur design, leur tenue graphique ou leur bande-son, mais quelles que soient leurs qualités, tous se retrouvent maintenant dans ce dossier conçu avec amour par la rédaction de Jeuxvideo.com. En quelques clics, vous pourrez ainsi découvrir les titres qu’il convient de suivre avec attention dans les prochains mois ou même dans les prochaines années ! Sachez néanmoins que Square Enix n’a pas fait le déplacement sur ce salon (donc, pas de Tomb Raider dans ce palmarès par exemple). N’oubliez pas non plus que les titres ont été choisis suite aux présentations données dans le cadre du salon. Mais trêve de bavardage, classés par machine ou par genre, voici donc les jeux qui méritent leur titre de “Meilleur jeu de lagamescom 2011” !

Le palmarès par machine
Le palmarès par genre
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Tetsuya Mizuguchi, synesthète de génie

Injustement peu connu du grand public, Tetsuya Mizuguchi fait pourtant partie des noms qu’il vous faut connaître dans l’industrie vidéoludique. L’homme derrière Child of Eden, Rez ou encore Lumines, directeur artistique de talent et fondateur du studio Q Entertainment, a indubitablement fait avancer le jeu vidéo d’une bien belle manière. Toujours au rendez-vous lorsqu’il s’agit de surprendre avec ses œuvres, Mizuguchi continue à tracer son chemin grâce aux avis des joueurs, pour atteindre le but d’une vie : réaliser l’expérience synesthétique parfaite. Comprenez bien que lui consacrer un dossier n’atteindra certainement pas l’importance que mériterait son sacerdoce, mais cela contribuera tout de même, nous l’espérons, à rendre hommage à un acteur important du jeu vidéo actuel. Dans ce dossier, nous traiterons de sa carrière, de ses ambitions, ainsi que de ses plus grands jeux. Maintenant, il ne reste plus qu’à vous souhaiter une bonne lecture !

Carrière
Oeuvres majeures
A la recherche de la synesthésie
Conclusion
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Les 20 jeux les plus attendus de fin 2011

Les habitués du jeu vidéo l’ont compris depuis longtemps : fin d’année rime avec sorties frénétiques de blockbusters. Bien entendu, 2011 ne déroge pas à la règle avec une pléthore de hits en puissance à venir. Quand on voit ce qui nous attend dans les quatre prochains mois, on vendrait volontiers un rein, voire quelques membres de sa famille, pour acheter tous ces jeux. Devant ces belles promesses, jeuxvideo.com s’est lancé dans ce dossier mettant en avant les vingt titres les plus attendus par VOUS, lecteurs. Oui oui, vous avez bien lu, ce classement à été réalisé en calculant les statistiques de vos recherches sur le site, vos visionnages de vidéos et autres données intéressantes. Envie de voir le résultat ? Suivez le guide !

Découvrir le classement, du numéro 20 au numéro 1

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Les 20 meilleurs abandonwares

Un top 20 des meilleurs abandonwares, voilà le sujet, soumis par Vutqy, qui a remporté vos suffrages dans la Boîte à Idées… Voilà surtout un sujet qui nous a posé une colle car, qu’est-ce qu’un abandonware ? Avant de lire notre classement, vous êtes donc invité à consulter une petite page d’introduction faisant le point sur le cadre légal (et surtout illégal en fait) qui vous aidera à comprendre comment nous avons traité ce sujet et pourquoi vous ne trouverez pas certains titres que vous attendez sans doute (non, pas de Day of the Tentacle). Un classement réalisé en prenant en compte l’esprit original de la demande et qui se concentre donc sur d’anciens titres encore capables de procurer un réel plaisir ludique ou dont la valeur “historique” est indubitable.

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L'évolution des jeux Harry Potter

Amis moldus, fans de sorciers, de lunettes rondes et de baguettes magiques. Vous qui ne cessez de répéter au quotidien flipendo et expelliarmus à la grande stupeur de vos proches. Vous qui n’avez jamais envisagé le balai autrement que comme un moyen de rallier un beau jour Poudlard. Vous vous voilà tombés pile au bon endroit. Cela fait maintenant quatre ans que les frasques littéraires d’Harry Potter se sont achevées. Et quelques mois seulement si l’on évoque les adaptations cinématographiques. Evidemment, le média jeu a comme d’habitude suivi le mouvement en reprenant lui aussi à de multiples reprises l’univers créé par la romancière britannique J.K. Rowling. Et comme les aventures vidéoludiques d’Harry Potter semblent toucher à leur fin, nous vous proposons de revivre à travers ce dossier l’évolution des titres s’inspirant de l’épopée de l’apprenti sorcier.

Cette idée nous vient de la rubrique Boîte à idées et plus précisément de la proposition de Victor79bis, et a tout de même recueilli un total de 19 182 votes enthousiastes. De ses débuts en 2001 à aujourd’hui, vous découvrirez ou redécouvrirez une flopée d’adaptations de qualité mais aussi un grand nombre de tentatives ratées. Allez, direction Poudlard et les contrées alentour pour une plongée au cœur d’un univers fantastique !

Des débuts prometteurs (2001-2004)
La lente descente aux enfers (2005 - 2011)
Les créations LEGO
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La série Battlefield

A moins de vivre dans une grotte, il est difficile d’être passé à côté du phénomène Battlefield 3 ces derniers mois. Electronic Arts a mis de gros moyens pour promouvoir le dernier bébé développé par DICE, avec un certain succès d’ailleurs, puisque le jeu s’est déjà écoulé à 5 millions d’exemplaires. Un succès mérité, car BF3 est l’aboutissement d’une série qui, depuis son épisode fondateur sorti en 2002, représente ce qui se fait de mieux dans le domaine desFPS multijoueurs. Voilà près d’une décennie que le nom Battlefield est associé, dans l’imaginaire collectif des joueurs, à l’idée d’excellence en matière de shooters online. Nous allons tenter de comprendre les raisons de ce succès en retraçant l’histoire de la série. Une suggestion qui nous a été faite par “le-fou” dans la rubrique Boîte à idées, et qui a recueilli plus de 25.000 voix. Alors accrochez bien votre casque, nettoyez vos rangeos, et embarquons pour une visite du plus grand champ de bataille virtuel !

Préambule
Première génération
Deuxième génération
Troisième génération
Battlefield 3
Les free-to-play
Autres supports
Les Battlefield-like
Epilogue
Namco dissout le studio à l’origine des Tales of

Namco dissout le studio à l’origine des Tales of

  • Playstation 3Xbox 360WiiNintendo 3DSNintendo DS le 21-11-2011 par la rédaction
  • Namco dissout le studio à l'origine des Tales ofNamco Bandai vient tout juste d’annoncer que le studio à l’origine des “Tales of” sera bientôt dissout, la série venant de fêter ses quinze ans d’existence. Tales Studio sera donc absorbé au sein de Namco Bandai, comme d’autres studios avant lui. Difficile de savoir si cette absorption aura des conséquences, notamment en ce qui concerne les 109 employés concernés, mais on imagine que la série a de beaux jours devant elle, avec encore quelques projets en cours de développement.

Un livre issu de l’univers Borderlands

Un livre issu de l’univers Borderlands

  • Xbox 360Playstation 3PC le 21-11-2011 par la rédaction
  • Un livre issu de l'univers BorderlandsLes joueurs ayant passé des dizaines d’heures à explorer l’univers post-apocalyptique de Borderlands seront sans doute ravis d’apprendre qu’un roman viendra très bientôt prolonger leur expérience. Borderlands : The Fallen, écrit par John Shirley (ayant notamment officié sur le roman Bioshock : Rapture), paraîtra dès demain. Il devrait se concentrer sur le personnage de Roland, soldat et ancien mercenaire que l’on retrouvait déjà dans le jeu de Gearbox. Seul petit problème : le roman est pour l’instant uniquement disponible en anglais, seuls les habitués de la langue de Shakespeare pourront donc en profiter. Il vous en coûtera 10,88$ (soit environ 8€) pour une version papier du livre.

La bêta de Counter Strike : Global Offensive datée

La bêta de Counter Strike : Global Offensive datée

  • PCPlaystation 3Xbox 360 le 21-11-2011 par la rédaction
  • La bêta de Counter Strike : Global Offensive datéePréalablement attendue pour octobre puis repoussée sans plus de précision, la bêta fermée de Counter Strike : Global Offensive ouvrira finalement ses portes le 30 novembre prochain. C’est en effet via Twitter que les développeurs du jeu annoncent la bonne nouvelle aux heureux gagnants d’une clé, qu’ils vont enfin pouvoir tester le nouveau bébé de Valve.